Hearthstone: Три слогаемых успеха

Более подробно про ресурсы.

chess

HEARTHSTONE И ШАХМАТЫ

Странно, но хс и шахматы имеют между собой кое-что общее. Как так, ведь в шахматах у игроков фигуры одинаковы, а в картах колоды соперников могут очень сильно отличаться. Однако, вспомним, что близзард вылизывает баланс в своих играх до состояния альбедо приближенного к единице. А это значит, что при всей непохожести колод, карты в них сбалансированы, и условная мощность колод вменяемых игроков примерно равна.

Поэтому в хартостоне, как и в шахматах, преимущество надо отвоевывать помаленьку на каждом ходу. Судьбу шахматной партии часто решает перевес всего в одну пешку. Почему так происходит в шахматах понятно. Во-первых, если игроки тупо разменивают фигуры, то на пустеющей доске пешка становится все более заметной фигурой. А во-вторых, лишняя фигура — это еще один инструмент ведения борьбы, возможность принудить противника к еще одному не выгодному размену. В терминах хартстона первое — это преимущество в картах, а второе — преимущество в темпе.

Об этих понятиях — преимуществе и темпе — и пойдет у нас разговор далее. А пока посмотрим на разницу карт и шахмат и так ли она велика, как кажется. Идеальный шахматист теоретически может предвидеть все ходы оппонента и минимизировать их неприятные последствия. Он видит всю доску и все фигуры. Картежник же видит только свою руку и поле. А что там в чужой руке и колоде, что придет ему самому в руку, остается только догадываться. Однако, согласитесь, хороший картежник, как правило, неплохо угадывает, как карта ляжет.

В этом главное отличие хартстона от шахмат и многих других игр. Игрок в хс живет и совершенствуется в стохастическом мире, где мастерство — это умение принимать решения, предпосылки для которых сокрыты от прямого наблюдения. Но это высший пилотаж, который недоступен без понимания основ игры, которые тоже, честно говоря, сокрыты для 90% игроков.

temp

ТЕМП

Темп — это ваша способность превращать ману в карты на столе. Мощность и дополнительные эффекты существ определяют их способность контролировать стол, но именно их стоимость в мане определяет темп. Одно большое существо за 6 маны или 2 существа за 3 создают один и тот же темп игры. Маломощное существо со специальным эффектом и существо помощнее но без эффекта за одну и ту же ману создают один и тот же темп. Конечно, применить второе существо проще, но на самом деле, что выгоднее из вышепреведенных примеров можно сказать только в конкретной ситуации. Исключение составляют миньоны, которые лечат вашего героя. Это именно тот случай, когда темпом игры жертвуют.

Главное, имеется факт, что игрок создающий больший темп, как правило, начинает выигрывать. Представьте, что вы в первые четыре хода выложите 4 существа за 1,2,3 и 4 маны, а ваш оппонент проснется только к 4 ходу и выложит только одно существо за 4. Вы соблюдали высокий темп, а он нет. И если он не сбивает ваш темп и не соблюдает свой, партия ваша.

Это происходит еще и потому, что ваши существа раньше попадают на стол, а значит, как их разменивать будете выбирать тоже вы . И после грамотного размена стол остается за вами в конце хода.

treasure

ПРЕИМУЩЕСТВО В КАРТАХ

Если говорить просто, это ваши карты на столе и в руке. Стоит однако учитывать их текущее состяние, например существо 6/7 израненное до 6/1 явно стало слабее. Еще один фактор — боевые крики. Например, карта 2/1 с боевым криком «молчание» пока она у вас в руке ценнее, чем та же карта на поле.

Преимущество в картах — это источник вашего темпа. Если у вас 10 маны и в руке одно существо за 1 ману, то вы очень потеряете в темпе на этом ходу. Другой аспект преимущества — это возможность выбора. Например у вас 10 маны и существо за 10, которое сейчас разыграть будет не выгодно. У вас выбор разыграть карту, потеряв ее преимущества, или потерять в темпе. Другой расклад, когда у вас полная рука, вы можете выбрать самую подходящую сейчас карту и сохранить темп.

Игроки берут по карте в конце хода. Вскоре у каждого из них будет по 10 маны, и так как стоимость карт ниже, тот игрок, у которого будет на руке одна карта в ход, потеряет преимущество в картах, потеряет возможность выбора, потеряет темп и начнет проигрывать. Вот почему важно сохранять преимущество в картах.

health

ЗДОРОВЬЕ ГЕРОЯ

Здоровье героя — это самое простое понятие. Вот у вас 30 здоровье, а вот 0, и вы проиграли. С этой точки зрения здоровье — это самое важное. Так же как и король в шахматах — самая важная, хотя и не самая мощная фигура. Стоит обратить внимание, что не важно, сколько урона получил ваш герой, если он выжил, а вражеский — нет. Поэтому частенько этим ресурсом можно пожертвовать в пользу двух других: темпа и преимущества по картам.

ТРИ РЕСУРСА — КАКОЙ ВАЖНЕЕ?

В общих чертах, вы наносите урон противнику, поддерживая темп при помощи преимущества по картам. Ради поддержания того и другого можно пожертвовать третьим ресурсом — здоровьем героя, если благодаря набираемому вами темпу,  вы наносите больший урон врагу.

Можно играть и в обратную сторону — лечить героя, жертвуя темпом. Это необходимо, когда у вас здоровья куда как меньше, чем карт. Как правило, чем больше у вас ресурса, тем менее он для вас ценен.

Но не ошибитесь при оценке соотношения ресурсов. Например 8 карт на руке против 7 — это небольшое преимущество по картам. А вот 2 карты против 1 — это значимая разница, хотя арифметически дельта равна 1 в обоих случаях. Так же и со здоровьем. В начале игры 5 единиц урона по герою погоды не сделают, а под конец такой удар станет решающим.

Другая ситуация с темпом. Даже малейшая разница в этом показателе может привести к тому, что игрок займет доску, произведет выгодный размен и получит значительное преимущество. И эта ситуация имеет тенденцию к росту, потому что отстающему игроку надо тратить свой темп на заклинания, очищающие доску, а это значит, что он продолжает проигрывать по темпу и дальше.

game

ДВЕ ФАЗЫ ИГРЫ

Обычно партия в Hearthstone проходит две фазы.В первой игроки пытаются овладеть доской, нанося удары по герою, если это не приводит к потере контроля над полем. В какой-то момент более успешный игрок начинает игнорировать существа противника, нанося как можно больший урон герою, особенно если он может рассчитывать на мощные заклинания или оружие, которые быстро прикончат противника. Начинается вторая фаза — битва не за доску, а за здоровье ослабевшего героя.

Разные колоды могут чередовать эти две фазы в разных комбинациях. Например, рашевые колоды сразу переходят ко второй фазе, стремясь сразу же нанести как можно больший урон по герою с первого же хода. Понятно, что такая колода долго не продержится, потеряв в преимуществе по картам, поскольку размен будет вести другой игрок. Вслед за преимуществом по картам уйдет и темп. Задача атакующего здесь завершить партию до того, как эти процессы позволят обороняющемуся перехватить преимущество и темп.

Контроль-деки наоборот будут чистить поле нанося удар существом 5/5 по существу 1/1, несмотря на значительную неэффективность этого решения. Цель — затянуть партию как можно дольше и выехать на том, что в конце преимущество и здоровье героя будут выше, чем у оппонента.

Бывают и органичные сочетания этих двух противоположностей. Например,  маги могут в начале выложить дешевые существа, а затем морозить стол и выкладывать защитников, пока эти существа отъедают вражеское здоровье. В итоге маг потеряет темп и контроль за доской ходу к седьмому. Но если половина здоровья сожжена, то маговские файрболлы и фростболты быстро довершат дело. Конечно, не каждый маг играет именно так (и далеко не всегда выигрывает), но это вполне жизненный пример.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Старайтесь каждую свою игру анализировать с точки зрения борьбы за эти три ресурса: темп, преимущество по картам и здоровье. Где, в какой момент вы утратили преимущество по одному из этих ресурсов и почему так произошло. Старайтесь осознать, какая фаза игры в данный момент происходит, какую цель преследует сейчас ваш оппонент. Это поможет совершенствовать ваши колоды, делать верные ходы и в итоге… чаще выигрывать.

Hearthstone: Спасение Медива героик

Вот и добрались мы до последнего героического босса Каражана. А точнее, в этой битве их будет сразу два: орчиха и Малчезар.
Орчиха — это рашевый босс, которого надо просто опередить, а вот Малчезар играет по-крупному и его надо пережить. Нужны как бы две колоды. Вернее, нужна колода, которая сначала сможет быстро слить орчиху с ее чарджами 3/3, а потом пережить нашествие демонов Малчезара по 2 х 6/6.

Повторяя за классиком, скажем сразу — есть такая колода! Это темпо-ктун. С одной стороны, эта колода достаточно быстра, чтобы опередить орчиху, с другой — она все же лейтовая, благодаря ставке на К’Туна.

Наша задача — завалить орчиху не получив много урона, а затем пережить Малчезара до появления прокачанного К’Туна с провокацией. Необходимо учесть еще две вещи . Первое — когда Малчезар сменяет орчиху, он полностью чистит поле, так что не надо выкладывать все из руки. Во-вторых, в этот момент вы получаете оружие Атиеш, который при ваших кастах три раза призывает случайное существо за стоимость заклинания. Значит, хорошо бы приберечь мощные заклинания до появления Малчезара.

Босс довольно сложный.

Если говорить вообще о Каражане,  то это приключение явно легче предыдущих. Нормалы вообще проходятся незаметно. Немного сложны героические: Черный король, Пустота и Спасение Медива. Механики, однако, интересны, под них приятно подбирать колоды.

Теперь будем думать, какие колоды можно залудить с новыми картами.

Hearthstone: Гнев пустоты героический

Гнев выставляет на вашу сторону два портала. Существо справа от порталов получает не более единицы урона за раз, существо слева от порталов атакует дважды. Если справа или слева от порталов нет существа, то соответствующее свойство передается боссу. А босс каждый ход готов ударить на 8 единиц, так что уже на первом ходу вам может прилететь 16 урона.
Чтобы этого не было в колоде нужны провокаторы, которых мы ставим справа. Особенно хорош тут Обнулятор, против которого нельзя применить заклинания. Чтобы умерить прыть босса добавляем в руку маговских морозильников, кастуем и ставим таких слева от порталов.

Еще беда в том, что босс на 8-9 ходу будет кастовать уничтожение всех ваших существ, к этому времени хорошо бы повесить антимагию.

Босс довольно сложный — траев на 10.

Hearthstone: Тень Арана героик


У Арана две фишки: он усиливает мощность заклинаний на 5, и у него куча секретов.

Отсюда и колода — берем основу бурст-жреца, добавляем уничтожителей секретов и ждем. Когда на руках Велен и мощные заклинания по герою выкладываем Тауриссана, чтобы на следующем ходу разыграть их сразу, залепив плюху на 40 урона. Упал с первого трая.

Hearthstone: Больное копыто героик

Копыто заполняет доску демонами 2/2, которые воскресают сразу после смерти, нанося при этом 2 единицы урона самому боссу. От всех других видов урона босс защищен.

Берем приста, берем таунтеров с атакой от 2 и здоровьем больше 2. Демоны впадают в ступор, не хотят умирать просто так. Ну а мы бьем их, бустим и лечим таунтеров, а затем одним аое загоняем Копыто в минуса.

Босс легкий, как и весь третий квартал.

Hearthstone: Ведьма героик

2016-08-24-10-59-17.png

Седьмой босс Каражана — Ведьма. Фишка босса в том, что если ему удастся снести вашего миньона 0/10, то он кастанет 100 урона по герою. Спасти миньона просто, но вторая фишка в том, что Ведьма на 8 ходу тупо применит заклинание, уничтожающее всех ваших падаванов и гейм-овер. Попытка запастись антимагией не удалась — если заклинание контрится на 8 ходу, Ведьма применит его на 9. Возможно, две антимагии на руке помогут, но нашел в интернете колоду проще, она убивает с первой попытки.

2016-08-24-11-01-46.png

Идея простая. Раз уж мы имеем на поле фигуру 0/10, то грех не разогнать её пристом и бить в лицо так, чтобы босс лег до 8 хода. Так и выходит, баффаем, лечим, бьем лицо, к 7 ходу выигрываем.

Hearthstone: Серый волк героик

героик2016-08-23-11-12-59.png

Тут такая беда — все ваши существа стоят 1 ману и понижены до 1/1. Существа босса тоже стоят 1 ману, но действуют в полную силу. Как бороться?

  1. Входящий урон будет большим — надо лечиться, поэтому выбираем приста, набиваем колоду лечилками, ремувалами, аое.
  2. От существ 1/1 мало проку, если только это не карты с мощными боевыми или предсмертными кличами. Их вот и набиваем колоду в надежде разыграть например Ониксию на первом ходу. В колоду по одной карте, чтобы Рено Джексон сработал.

2016-08-23-11-14-38.png2016-08-23-11-15-23.png