[SWTOR] Галактическая История 04: Король Адас

Древние Ситы Коррибана — это не орден форс-юзеров, а отдельная раса существ с желтыми глазами и красной кожей. Воин по имени Адас отличался от своих собратьев черной кожей и высоким ростом. Силой и хитростью он стал правителем всех Ситов, которых объединил в результате кровопролитной войны. В дальнейшем, он принял титул «Сит’ари» — Владыка.

Возвышению Адаса способствовала его стихийная чувствительность к Силе. Адас жил долго, и его правление, длившееся триста лет, окончилось только тогда, когда Коррибан захватила Бесконечная Империя. Термин «Сит’ари» остается ключевым понятием среди Ситов, означающим теперь совершенное с точки зрения философии Ситов существо.

[SWTOR] Взлетело или упало?

Запуск игры уже железно состоялся, и хотя размер базы подписчиков не разглашается, можно уже делать выводы удачный был запуск или нет. Забегу вперед и скажу, что запуск, в общем удался, но есть нюансы:

0. На дату релиза игру нельзя было купить — это войдет в анналы.

1. Движок игры требует хорошо сбалансированного железа при любых настройках. Не получится, вздохнув, поставить Medium или Low и наслаждаться приемлемым FPS. Для игры нужен компьютер с современными процессором, видео-картой и дисковой системой. Отсюда сотни страниц плача про «horrible FPS». Решение есть, можно подглядеть на гибкость настроек графики в WoW, но реализуемо ли это на Hero Engine, выделят ли под это трудовые ресурсы и деньги?

2. Полный провал по работе с сообществом. Получить рецензию PC Gamer это одно, а навести порядок на собственном форуме — это другое. О русскоязычных игроках нечего и говорить, они выживают на Гохе, как могут. А как было бы хорошо иметь пусть даже и немодерируемый русскоязычный раздел на официальном форуме, куда могут писать только игроки с активной подпиской. Дел на 5 минут.

3. При проведении технического обслуживания, когда в США ночь с пятницы на субботу, никто и не вспомнить, что в Европе уже субботний день, и все хотят играть. Всего дел — заплатить сверхурочные админам. Это сложно, дорого?

4. В игре никак не учтены интересы спортсменов, манчкинов, ачивдроидов, и пвп-нагибаторов, из коих ММО сообщество состоит чуть более, чем. А ведь есть все: система ачивов, круче чем в ВоВ, поля боя и приснопамятный Иллум. Все что нужно  — прикрутить web-armory, ввести ПвП стэндинги и  просуммировать все ачивки в одно число.

В результате, для тех у кого с железо на уровне и нет проблем с совместимостью (потому я всегда беру Intel + Nvidia, пусть это и дороже выходит) у них впечатления будут нормальные — кому-то не понравится и он уйдет, кому-то понравится и он останется. А вот те, у кого тормоза убивают играбельность — играть перестанут, и таких людей много.

Так же уйдут спортсмены, качнувшие 50 в день релиза. Им нечем меряться тут.

Придут ли новые игроки? В России, наверно, нет. Об игре негде почитать и пообщаться. Гоха вынесла вердикт — глючный сингл с кооперативом  без эндгейм контента, и это мнение, как бы я к нему не относился, объективный факт природы. Что-то взвешенное на русском можно почитать только у Дэквена(wowcasual.info) и на свтор.рф, но какая там посещаемость…

Путь у SWTOR один — быстро, решительно двигаться к устранению пунктов 1-4. Медленно и упорно добавлять качественный контент для 50, а не мутить там с легаси для альтоводов.

Осталось дождаться цифр по подписке WoW и SWTOR, чтобы получить количественное выражение процессов.

By beshere Posted in SWTOR

[SWTOR] Галактическая История 03: Батальоны Зелл

За тысячи лет до основания Республики люди не знали космических полетов. Одной планетой, возможно, единственной населенной людьми, был Корусант, поделенный между тринадцатью племенами. Это поставило вид на грань вымирания, когда из-за извержения вулкана, большой процент людского населения погиб.

Это сделало людей легкой добычей для Таунгов, агрессивных существ с серой кожей. Благодаря тучам пыли они стали называться «Воины Тени», обрушились на выживших людей и подчинили их. Объединенные силы тринадцати племен под именем «Батальоны Зелл» сумели организовать сопротивление.

После долгих лет борьбы Батальоны вытеснили Таунгов и освободили людей, после чего Корусант стал полностью их планетой.

[SWTOR] Галактическая История 02: Древние цивилизации

После исчезновения Архитекторов тысячелетия назад, пришло время развития нескольких великих цивилизаций. Разумная раса Колуми, создавшая огромную, но мирную империю, сосредоточилась на научной деятельности, в то время как дроиды и машины работали на них. В результате их головы стали большими, а тела маленькими.

Странные рептилии Ква, освоившие межзвездные путешествия при помощи Врат Бесконечности, процветали и таинственно исчезли, выродившись в обыкновенных ящериц. Головоногие Гри так же достигли своего расцвета в это время, создав технологические чудеса, которые трудно превзойти. В конце концов на фоне этих цивилизаций появились Раката и их Бесконечная Империя.

[SWTOR] Галактическая История 01: Архитекторы

Несмотря на то, что Республика существует тысячелетия, есть основания предполагать, что задолго до ее появления галактикой управляла высокоразвитая цивилизация. Эти существа, называемые учеными «Архитекторы» или «Небожители», обладали замечательной возможностью создавать и перестраивать солнечные системы. Например, Кореллия — искуственно созданная солнечная система.

Эти гипотезы кажутся несколько необычными, но многие устройства Архитекторов существуют и по сей день. В системе Вултар построенные по технологии Архитекторов огромные «Космические Турбины» находились до тех пор, пока неправильное использование не разрушило их и саму систему. Есть основания полагать, что легендарная «Центральная Станция» построена по технологии Архитекторов, хотя многие расы претендуют на то, что это их творение.

Кроме технологических чудес, есть основания предполагать, что Архитекторы   засеяли Внутренние Миры семенами жизни, в том числе и гуманоидной, хотя некоторые приписывают это Бесконечной Империи Ракат. Несмотря на многочисленные свидетельства существования цивилизации Архитекторов, неизвестно, откуда они появились и куда, в конечном итоге, исчезли.

Противостояние

Этот пост навеян вчерашней новостью про отмену BlizzCon 2012, и он будет не про то, чем WoW хуже SWTOR или наоборот. Пост будет о борьбе двух фирм: Blizzard и Bioware. Борьба эта протекает в маленьких кусочках мозга миллионов людей по всему Миру в виде вопроса: за что я буду платить абонентку? Думаю, прямо сейчас, в эти дни, в наших головах решаются судьбы WoW, SWTOR и Titan. Результаты мы скоро увидим в виде числа активных подписчиков обоих проектов.

В этой войне на стороне Blizzard: отлаженная технологическая цепочка по производству и поддержке игр разных жанров, мастерский PR и мощнейшее коммунити (оно таки есть, как я обнаружил, покинув его) и это не только простые игроки, но и гильд-мастера, форумные гиганты мысли, блоггеры, админы фан-сайтов и даже… голдселлеры.

На стороне Bioware: новизна, фанаты Звездных войн и отлаженная технология по производству RPG.

Кажется, у Bioware маловато козырей, но им не надо побеждать в этой борьбе нокаутом, достаточно продержаться 10 раундов и не упасть.

А началась эта борьба с заявления одного из руководителей Bioware, что WoW — это, мол, тачстоун. Мы, мол, не хотим обгонять WoW, а просто хотим миллиончик другой так подписчиков. Казалось бы наискромнейшее заявление, но на языке бизнеса оно звучало так — у нас есть кое-что, до чего в Близзард не могут додуматься, и это обойдется им в 10-20% выручки. Это все равно, что губернатор Тюменской области вдруг бы сообщил Путину, ты знаешь скважины-то все таки наши в некотором смысле.

Ответный ход был, на первый взгляд, несколько простоват и грубоват. Звучал он так: у вов-клона нет шансов, делали бы что-нибудь оригинальное. Казалось бы, зачем так жестко? Однако, как мы можем легко заметить, эти слова легли в основу мнения wow-сообщества о SWTOR, хотя это все равно, как если бы создатели Duke3D вдруг заявили, что не надо больше делать 3D шутеры. Bioware оказались в странном положении, им приходится доказывать, что их MMO не похожа на MMO. Так опытный боксер одним неприметным движением занимает центр ринга в начале схватки.

Следующий ход Blizzard, с оплатой полугодовой подписки WoW за Diablo III напоминает уже прием из области фехтования. Так опытный боец, извлекает кинжал из потайного кармана в рукаве и встает в итальянскую стойку или вдруг кидает его в лоб противника. И этот прием сработал, судя по количеству скакунов в Штормгарде. Не знаю, правда как себя ощущают их владельцы, когда выход D3 отодвинулся в непонятную даль. Обманутыми, наверно?

И дальше Близзард охватил какой-то спотыкач. Пандария — слабый ход, не всем она нравится, как идея. Дата выхода 4.3 и введение LFR — еще один слабый ход, у нас было время и посмотреть Смертокрыла и принять участие в старте SWTOR. Надо было выпускать 4.3 без LFR или с LFR, но под Рождество.

Bioware и EA тоже времени зря не теряли и умудрились наделать дел за прошедший месяц, которые обнажили их, простите, недостаточную компетенцию в сфере операторской деятельности в сфере MMO. Будем надеяться, у них будет достаточно времени и желания научиться.

Вчера мы лицезрели следующий ход Близзард — отмена БлиззКона 2012. Думаю, сейчас эта новость прозвучит менее пессимистично, чем после публикации в феврале новых цифр по числу подписчиков WoW, потому она и появилась в конце января. Так же эта информация означает, что по Титану показывать особо пока нечего, поэтому борьба WoW за свое первое место будет актуальной еще долго.

О дайте, дайте мне свободу!

Почитываю тут посты и комментарии. Есть одна тема, которая всплывает тут и там под разными ракурсами — тема свободы в мире игры. Игроки хотят динамичный мир, который можно изменять, хотят свободного PvP, хотят возможности создавать контент, хотят, в общем, свободы.

А разработчики, враги такие, держат игроков на коротком поводке. Вводят капы очков, инстансные PvP зоны, поддерживают мир в законсервированном виде, не вводя динамические экосистемы.

Почему так? По той же причине, почему в реальном мире существуют: Уголовный кодекс, Правила природопользования, полиция, замки в дверях и художественные галереи.

Общество так интересно устроено:
1. Один процент маргиналов могут кардинально изменить жизнь остальных 99% в худшую сторону
2. 99% процентов общества не способны к какой либо творческой деятельности.

Да, паршивая овца стадо портит, на заборе написано XYZ, а не талантливый набросок, и каждое утро, уходя на работу, вы запираете дверь.

И операторы ММО знают все это очень хорошо, а кто не знает, тот срочно исправляет Иллюм 🙂

By beshere Posted in Все

[AVIA] Применение Messerschmitt Bf.109E4: Стрельба по воздушной цели

Сегодня поговорим о стрельбе по воздушным целям, собственно, для чего истребитель и предназначен. Для примера, возьмем в качестве мишени бомбардировщик Vickers Wellington, оснащенный, между прочим, шестью пулеметами «Браунинг», что придаст упражнению немного остроты.

Есть много способов превратить бомбардировщик в пылающий костер, но я хочу показать самый тру-метод, при котором это происходит за ОДНУ секунду. А поможет нам в этом высокая тяговооруженность и две пушки, установленные в крыльях «мессера».

Первое, высокое соотношение мощности двигателя к массе планера и невысокое лобовое сопротивление, дает нам отличную скороподъемность, поэтому я при атаке бомбардировщика представляю себе, будто я штурмую едущий по дороге автобус. Вся атака (и повторные атаки, если потребуется) проводятся на вертикалях. Самолет как бы выписывает синусоиду вокруг оси X.

Что это дает? Во-первых, сохраняется священная корова воздушного боя — энергия. В каждый момент времени я лечу или очень быстро, или очень высоко для воздушных стрелков противника и его охранения. Во-вторых, при атаке сверху, я вижу весь самолет целиком, все его части и могу стрелять на выбор: кабина экипажа, моторы, крыльевые бензобаки.  В-третьих, атака проходит за одну секунду на сходящихся курсах, что обнуляет вся усилия конструкторов по превращению бомбардировщика в утыканного пулеметами ежика.

Главный недостаток метода, вытекающий из его достоинств, — нужно уметь стрелять. К счастью, вам не надо решать в уме систему уравнений, можно воспользоваться скриншотом.

Здесь изображены правильное упреждение и дистанция открытия огня. В следующую секунду двадцать снарядов превратят корпус самолета в решето, убив при этом трех человек в носовой части. Почему я стреляю, в корпус, хотя весь бомбардировщик, как на ладони? Попасть легче, трасса как-бы ложится на силуэт фюзеляжа и почти вся очередь попадет в цель. А если целить в двигатель, остается только надеяться, что один снаряд из тридцати попадет. Если бы стрельба велась из пулеметов, я бы выбрал двигатель. А при помощи пушек мы как бы закидываем ведро гранат в тесную комнату экипажа — шансов у них нет.

В следующих выпусках: воздушный бой, бомбометание, штурмовка и прочие веселые шутки.

By beshere Posted in Avia Отмечено